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“북미에서 성공한 최초의 한국 게임 만들 것”

“북미에서 성공한 최초의 한국 게임 만들 것”

입력 2011-06-08 00:00
업데이트 2011-06-08 11:44
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엔매스 이끄는 경영진 트리오, E3서 포부 밝혀

“아직 북미 시장에서 진정으로 성공한 한국 게임은 없습니다. 한국 게임을 서구권 시장에서 성공시키는 꿈을 이루고 싶습니다.”

블루홀스튜디오 북미법인인 엔매스 엔터테인먼트의 브라이언 녹스 총괄프로듀서는 7일(현지시간) 로스앤젤레스(LA) 컨벤션센터에서 열린 E3(Electronic Entertainment Expo 2011) 행사장에서 다중접속역할수행게임(MMORPG) ‘테라’에 거는 기대와 관련해 이렇게 밝혔다.

’테라’는 신생 스튜디오인 블루홀스튜디오가 4년여의 개발기간과 400억원의 투자비를 들여 만든 MMORPG다. 이미 한국에서 서비스에 들어간 데 이어 엔매스 엔터테인먼트를 통해 연내 북미와 유럽 서비스를 시작한다.

패트릿 와이엇 엔매스 최고운영책임자(COO)는 “엔씨소프트의 ‘아이온’이 북미에서 굉장히 많이 팔렸지만 지속적으로 이용자를 묶어두지는 못했다”면서 “지역 이용자들의 요구를 관심 있게 듣고 이를 ‘테라’ 서구화 버전에 반영할 것”이라고 말했다.

크리스 리 엔매스 마케팅담당 부사장은 “’테라’는 ‘월드 오브 워크래프트(WOW)’나 ‘아이온’ 등 기존 MMORPG를 즐기던 이용자뿐 아니라 북미에서 가장 두터운 콘솔 이용자를 타깃으로 하고 있다”면서 “기존 MMORPG와 달리 전용 컨트롤러인 게임 패드를 제공하고 액션성을 강화한 것도 콘솔 이용자를 위한 것”이라고 설명했다.

패트릿 와이엇은 글로벌 게임업계에 이름이 알려진 유명 개발자로, 블리자드 엔터테인먼트에서 ‘스타크래프트’ 리드 프로그래머를 역임한 뒤 엔씨소프트에 인수된 아레나넷을 설립했다.

크리스 리와 브라이언 녹스 역시 아레나넷에서 ‘아이온’ 북미 서비스를 성공시키는 등 게임업계에서 풍부한 경험을 쌓았다.

다음은 엔매스를 이끄는 경영진 3명이 연합뉴스와의 인터뷰에서 밝힌 내용을 정리한 것이다.

--’테라’의 북미 서비스 일정은.

▲(리 부사장) 브라이언 총괄프로듀서가 블루홀스튜디오와 피드백을 주고받으면서 게임을 제대로 만드는 데 집중하고 있다. 어떻게 하면 서구권 이용자들을 끌어들일 수 있을지가 중요하다.

--’테라’ 서구화는 어떤 점에 초점을 맞추고 있나.

▲(녹스 총괄프로듀서) 한국에서 서비스 중인 ‘테라’에 변화를 주기보다는 이용자들이 즐길 수 있는 여러 요소를 추가하는 개념으로 보면 된다. 예를 들어 ‘테라’는 온라인게임이지만 콘솔게임처럼 일종의 컨트롤러인 게임 패드를 제공할 것이다.

--어떤 이용자들을 목표로 하나.

▲(리 부사장) 크게 두 가지 고객층을 목표로 한다. 우선은 기존 MMORPG를 즐기던 유저들이다. 블리자드의 ‘월드 오브 워크래프트(WOW)’나 엔씨소프트의 ‘아이온’, ‘길드워’ 등을 즐기던 고객이 그들이다. 그 다음은 북미에서 가장 두터운 콘솔게임 유저들이다.

-- 그동안 북미 시장에서 한국 MMORPG가 성공하지 못했는데.

▲(와이엇 COO) 엔씨소프트의 ‘아이온’은 북미에서 굉장히 많이 팔렸다. 다만 지속적으로 이용자들을 묶어두는 데는 성공하지 못했다. 게임은 굉장히 유니버설한 산업이지만 지역마다 플레이 스타일이나 성향이 다르다. 모든 게임이 모든 시장에 적합하지는 않다. 개발자들은 시장의 요구를 관심 있게 들어야 한다.

--’테라’ 북미 서비스의 가장 큰 경쟁자는.

▲(리 부사장) 새로 시장에 뛰어드는 MMORPG는 모두가 ‘와우’를 경쟁작으로 삼는다. 새롭게 나올 게임 중에서는 ‘스타워즈 구공화국’을 들 수 있다. ‘스타워즈’는 북미에서 하나의 문화다. 어릴 때부터 부모와 함께 보고 듣고 즐기던 콘텐츠다.

--게임업계에서 화려한 경력을 갖고 있는데, 신생업체인 엔매스를 선택한 이유는.

▲(와이엇 COO) 블루홀 경영진의 의지에 끌렸다. 단순히 한국 게임을 북미에서 운영해 달라는 것이 아니라 회사를 함께 성장시키자고 제안했다.

▲(녹스 총괄 프로듀서) 한국 업체와 일을 하면서 여러 한국 게임을 북미에서 서비스한 경험이 있다. 그러나 진정으로 북미 시장에서 성공한 한국 게임은 아직 없다. 블루홀은 한국 게임을 서구권 시장에서 성공시키고자 하는 의지가 있었다. 엔매스를 통해 그러한 꿈을 이루고 싶었다.

--최근 북미 게임 시장에는 어떤 변화가 있나.

▲(와이엇 COO) 이제는 북미 시장에서 베타 서비스라는 것은 존재하지 않는다. 대중에 공개하는 순간 이용자들은 판단을 내린다. 한 번 실패하면 다시 돌아오지 않는 만큼 공개 전에 철저한 준비를 해야 한다.

▲(리 부사장) 최근 게임업계에서는 접근성이 강조되고 있다. 소셜 게임이나 아이패드와 같은 태블릿PC가 등장하면서 누구나 손쉽게 게임을 즐길 수 있다. 마이크로소프트(MS)의 ‘키넥트’와 같이 동작인식을 게임에 이용할 수 있게 되면서 그동안 게임을 즐기지 않던 사람들도 쉽게 접근이 가능해졌다. PC게임은 이런 점에서 아직 어려움이 있는데, 최대한 단순화해 이용자의 접근성을 높이는 것이 중요하다. ‘테라’는 그런 방향으로 가고 있다.

연합뉴스
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